[FR] CENTRAL COMMAND RP

RÈGLEMENT OFFICIEL DU SERVEUR

Repères :INTERDICTIONOBLIGATIONEXCEPTIONINFO
01

Règles de base

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En rejoignant le serveur, vous acceptez de respecter les joueurs et le staff, de jouer votre rôle avec sérieux et de signaler les abus via ticket. L'ignorance du règlement n'excuse pas son non-respect.

RÈGLE 01OBLIGATION
Respect obligatoire : aucune insulte, discrimination ou harcèlement, IC ou HRP.
RÈGLE 02INTERDICTION
Triche (cheat, macro, exploit de bug) : bannissement définitif.
RÈGLE 03INTERDICTION
Spam vocal ou écrit interdit.
RÈGLE 04INTERDICTION
Publicité pour d'autres serveurs interdite sans autorisation.
RÈGLE 05INTERDICTIONEXCEPTION
Le chat HRP en jeu reste exceptionnel (bug technique uniquement), jamais pour commenter le RP.
RÈGLE 06OBLIGATION
Tout rapport doit être accompagné de preuves (clip, capture), sinon il peut être classé sans suite.
RÈGLE 07INFO
Une partie démarre en mode RP à partir de 10 joueurs. En dessous, mode classique ou attente selon le staff.
RÈGLE 08INTERDICTION
Religion et propos : en RolePlay, parler de religion et proférer des insultes envers les parents est interdit. Hors RolePlay, parler de religion, insulter ou tenir des propos discriminatoires est interdit.
RÈGLE 09OBLIGATION
Objectifs : vous devez impérativement respecter les objectifs correspondant à votre rôle.
RÈGLE 10INTERDICTION
Micro : il est interdit de crier ou de saturer son micro sans raison valable.
RÈGLE 11INTERDICTION
Soundboards et voix : les soundboards (logiciels diffusant des sons) et les modificateurs de voix sont interdits.
RÈGLE 12INTERDICTION
Déconnexion : il est interdit de se déconnecter puis de se reconnecter pour éviter de jouer son rôle.
RÈGLE 13INFO
Signalement : si un joueur enfreint le règlement, ouvrez un ticket et n'intervenez pas sans autorisation du staff. Par exemple, si un joueur parle HRP, signalez-le au lieu de lui répondre en HRP vocal.
RÈGLE 14INTERDICTION
Bunny hop : il est interdit d'enchaîner rapidement trois sauts ou plus.
RÈGLE 15INTERDICTION
Boutons d'urgence : les boutons d'urgence (emergency buttons) qui permettent d'ouvrir des portes après un certain temps ne peuvent pas être utilisés.
02

RolePlay et Hors RolePlay

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Définitions

TermeDéfinition
ICTout ce qui se passe dans le rôle, dans l'univers du jeu.
HRPTout ce qui est hors-jeu (chat HRP, Discord, humour méta).
PowerGamingForcer une action sur un joueur sans lui laisser de réaction RP.
MetaGamingUtiliser une information obtenue en HRP dans le RP.
FailRPJouer son rôle de façon incohérente ou irréaliste.
NLRAprès la mort, le personnage oublie ce qui a précédé son décès.
RDMTuer un joueur sans justification RP.
Fear RPRéagir avec une peur réaliste face à une menace de mort.
FreeCuffMenotter un joueur sans raison RP valable.
FreeShootTirer sur un joueur (ou dans le vide) sans raison RP valable ni sommation préalable.
Freekill / TeamkillTuer un joueur sans raison RP valable, qu'il soit ennemi ou allié (Teamkill).

Qualité du RP

RÈGLE 01INFO
Un background minimum cohérent avec son rôle.
RÈGLE 02INFO
Langage immersif : pas de mèmes ni de références pop culture en IC.
RÈGLE 03INFO
Utilisez émotes et descriptions pour enrichir les interactions.

PowerGaming & MetaGaming

RÈGLE 01INTERDICTION
Interdit d'imposer une action sans marge de réaction (« je te menotte et tu ne peux rien faire ») ou d'utiliser des infos hors RP (mort précédente, Discord, stream sniping).

New Life Rule

RÈGLE 01INTERDICTION
Le personnage oublie ce qui précède sa mort. Retour immédiat sur le lieu de la mort interdit ; un délai de retour en zone s'applique (défini par le staff, ex : 5 minutes).

Règles complémentaires

RÈGLE 01OBLIGATION
Sérieux en RP : pendant le RolePlay, vous devez adopter un comportement sérieux ; cela inclut le HRP vocal.
03

Freekill, teamkill et comportement des joueurs

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RÈGLE 01EXCEPTION
Freekill : en HRP, le freekill est sanctionnable uniquement s'il gâche le gameplay du joueur.
RÈGLE 02EXCEPTION
Teamkill : en HRP, le teamkill est sanctionnable uniquement s'il gâche le gameplay du joueur.
RÈGLE 03INTERDICTIONEXCEPTION
Trolling : il est interdit de troller, par exemple en fermant les portes au nez de ses alliés ou en tirant sans raison. Exception : les Classe-D peuvent fermer les portes au nez de leurs alliés et s'entretuer.
RÈGLE 04INTERDICTION
Interdiction d'esquiver son rôle : il est interdit de prendre du cyanure sans raison valable, de chercher volontairement à être rétrogradé pour devenir Classe-D ou de provoquer sa mort par un allié, notamment en l'insultant volontairement.

RDM & FailRP

RÈGLE 01INTERDICTIONOBLIGATION
Tuer sans interaction RP préalable est strictement interdit ; toute exécution doit être justifiée (menace, désobéissance, évasion…). Chaque rôle se comporte selon sa fonction : ignorer délibérément ses contraintes est un FailRP.
04

Sommations, armes et simulation de la peur

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RÈGLE 01INTERDICTIONEXCEPTION
FreeShoot interdit : on ne tire pas sans raison RP valable ni sommation, sauf menace immédiate et avérée ; cela inclut les tirs « dans le vide » et sur les alliés.
RÈGLE 02OBLIGATION
Sommations sur un Classe-D : un Classe-D doit recevoir trois sommations avant d'être abattu. Aucune sommation n'est nécessaire s'il manque de respect ou insulte un membre du personnel, s'il porte atteinte à l'intégrité physique d'un membre du personnel, ou s'il tue un autre Classe-D.
RÈGLE 03OBLIGATIONEXCEPTION
Trois sommations : il est obligatoire de faire trois sommations, en laissant un délai entre chacune. Un ordre clair compte comme une sommation. Les sommations ne sont pas obligatoires si la personne insulte, porte atteinte à l'intégrité physique d'un membre de la Fondation ou tue une autre Classe-D. Elles ne sont pas non plus obligatoires lorsqu'un membre de la Fondation enfreint le Comité d'éthique.
RÈGLE 04INTERDICTION
Tirs injustifiés : tirer sur quelqu'un sans raison valable est interdit.
RÈGLE 05OBLIGATIONEXCEPTION
Peur des armes : vous devez jouer la peur lorsqu'une arme vous est pointée dessus, sauf si vous avez une arme en main. Cette règle ne s'applique pas aux classes militaires ni aux SCP. Les Classe-D et les Concierges n'ont pas à jouer la peur des armes s'ils ont une arme dans leur inventaire ou dans leurs mains.
RÈGLE 06OBLIGATIONEXCEPTION
Simulation de la douleur : vous devez simuler la douleur lorsque vous subissez des dégâts, notamment en exprimant la douleur. Exception : les classes militaires doivent jouer la douleur à 15 PV ou moins.
RÈGLE 07INTERDICTION
Arme face au mur : il est interdit de sortir son arme lorsque vous êtes face à un mur et qu'une personne vous tient en joue.

Fear RP

RÈGLE 01EXCEPTION
Sous la menace directe d'une arme à courte portée, obéissez aux ordres raisonnables (mains en l'air, se coucher), sauf justification RP forte. Refuser sans raison valable est sanctionnable.
05

Prises d'otages et négociations

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RÈGLE 01INTERDICTIONEXCEPTION
Prise d'otage — règle générale : il est interdit de tuer un ou plusieurs preneurs d'otage, sauf si les preneurs d'otage tirent, si l'otage est une classe militaire, si vous pouvez les surprendre par-derrière, s'ils refusent de négocier ou si leurs exigences sont excessives au regard du grade de l'otage et qu'ils refusent de les revoir.
RÈGLE 02OBLIGATIONEXCEPTION
Prise d'otage — négociation : les exigences doivent être évaluées selon le grade de l'otage. Par exemple, vous pouvez refuser de laisser sortir un preneur d'otage qui détient un scientifique ; pour un directeur, dont le grade est plus important, vous devez accepter sauf si vous disposez d'une meilleure solution.
RÈGLE 03INTERDICTIONOBLIGATION
Protection des non-militaires : une classe non militaire ne peut pas être prise en otage si elle est accompagnée d'une classe militaire au moment de l'action. La classe militaire doit rester à proximité ; si elle s'éloigne trop, une prise d'otage peut devenir possible. Dire « je passais par là » ne compte pas, même si vous avez une arme en main.
06

Menottage et interactions entre joueurs

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RÈGLE 01INTERDICTION
FreeCuff interdit : on ne menotte un joueur que pour une raison RP valable (arrestation, escorte, risque de fuite).
RÈGLE 02INTERDICTION
Menottage des Classe-D : il est interdit de menotter une Classe-D sans raison valable.
RÈGLE 03INTERDICTIONEXCEPTION
Menottage d'un coéquipier : il est interdit de menotter un membre de sa propre équipe sans raison valable. Exception : les Classe-D peuvent se menotter entre elles.
07

Rôles personnalisés, hiérarchies et objectifs

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Fondation

Direction et supervision

Rôle(s)/équipe(s)Objectif(s)Rôle(s)/équipe(s)Objectif(s)
O5Conseil O5 : directives générales et de long terme, n'intervient pas dans la gestion tactique.Envoyé O5Représente le Conseil O5 sur le site et relaie ses directives.
Comité d'ÉthiqueValide les expériences et veille au respect du règlement d'éthique.DirecteurPlus haute autorité en round ; tranche en cas de crise (brèche, évacuation).

Forces d'intervention

Rôle(s)/équipe(s)Objectif(s)Rôle(s)/équipe(s)Objectif(s)
Alpha-1Unité d'intervention d'élite de la Fondation.Omega-1Unité d'intervention spécialisée de la Fondation.
F.I.MUnité d'intervention mobile de la Fondation.

Recherche

Rôle(s)/équipe(s)Objectif(s)Rôle(s)/équipe(s)Objectif(s)
Scientifique SurperviseurSupervise les équipes scientifiques et leurs recherches.ScientifiqueApplique les protocoles, remonte toute anomalie.
Scientifique RecrueNouveau scientifique ; travaille sous supervision.

Technique et entretien

Rôle(s)/équipe(s)Objectif(s)Rôle(s)/équipe(s)Objectif(s)
Chef d'IS&TDirige le service IS&T du site.Ingénieur SiteEntretient et répare les installations du site.
ConciergeAssure l'entretien courant des locaux et nettoie les corps.Spécialiste en ConfinementIntervient sur les confinements ; ne porte jamais d'arme.

Sécurité

Rôle(s)/équipe(s)Objectif(s)Rôle(s)/équipe(s)Objectif(s)
Chef SécuritéOrganise la défense, déploie les gardes, transmet les demandes de renfort MTF.Chef GardeDirige les gardes sur le terrain sous les ordres du Chef Sécurité.
U.I.TUnité spécialisée du service de sécurité.U.T.RUnité spécialisée du service de sécurité.
A.I.TUnité spécialisée du service de sécurité.GardeApplique les ordres de sa hiérarchie, protège personnel et installations.
Garde RecrueNouveau garde ; suit les ordres de ses supérieurs.

Service médical

Rôle(s)/équipe(s)Objectif(s)Rôle(s)/équipe(s)Objectif(s)
Directeur MédicalDirige le service médical.Médecin ChefDirige les médecins sous l'autorité du Directeur Médical.
MédecinSoigne le personnel.ChirurgienRéalise les opérations chirurgicales.
Psychologue/PsychiatreSuit l'état psychologique du personnel et des détenus.Infirmier/InfirmièreAssiste les médecins et assure les soins courants.
Ambulancier/SecouristeIntervient sur le terrain pour les premiers secours.Interne en MédecineÉtudiant en formation ; travaille sous supervision.
Stagiaire MédicalStagiaire du service médical ; observe et assiste.

Détenus

Rôle(s)/équipe(s)Objectif(s)Rôle(s)/équipe(s)Objectif(s)
Classe-DAucune autorité ; obéit ou tente de s'évader selon son RP.

Objectifs : maintenir le confinement, protéger les scientifiques, répondre de façon proportionnée aux intrusions, évacuer le personnel non-essentiel sur ordre du Directeur.

MTF — Nine-Tailed Fox (NTF)

Rôle(s)/équipe(s)Objectif(s)Rôle(s)/équipe(s)Objectif(s)
Capitaine NTFPlus haut gradé MTF en round. — Coordonne tous les effectifs déployés et fait le lien avec le Directeur de Site.Sergent NTFDirige une escouade restreinte. — Donne les ordres tactiques à son escouade et rend compte au Capitaine.
Spécialiste NTFUnité spécialisée sur le terrain. — Suit les ordres de son Sergent, apporte son expertise (confinement, soutien).Soldat NTFExécute les opérations de terrain. — Suit les ordres de son chef d'escouade ; jamais de franc-tireur isolé sans justification RP.

Objectifs :

  • Neutraliser ou contenir les menaces SCP et Chaos une fois déployés.
  • Sécuriser les zones de confinement et les points de brèche.
  • Protéger et, si nécessaire, exfiltrer le personnel Fondation restant.
  • N'ouvrir le feu qu'après sommation, sauf menace immédiate et avérée.

L'Insurrection du Chaos

Rôle(s)/équipe(s)Objectif(s)Rôle(s)/équipe(s)Objectif(s)
Commandant SuprêmePlus haute autorité de l'Insurrection ; décide de la stratégie globale.GénéralCommande les opérations et relaie les ordres du Commandant Suprême.
Agent DoubleInfiltré, il renseigne l'Insurrection ; agit sous les ordres du Général.Chercheur RenégatChercheur rallié à l'Insurrection ; apporte son expertise scientifique.
Soldat d'ÉliteCombattant expérimenté ; mène les assauts.InsurgéCombattant de l'Insurrection ; suit les ordres de ses supérieurs.
Recrue ChaosNouveau membre ; suit les ordres de ses supérieurs.

Objectifs :

  • Infiltrer le site et libérer un maximum de Classe-D.
  • Saboter les installations et opérations de la Fondation.
  • Extraire des informations ou ressources SCP si l'occasion se présente.
  • Éviter l'extermination gratuite du personnel Fondation quand l'objectif peut être atteint autrement.

Coalition Mondiale Occulte (CMO)

Rôle(s)/équipe(s)Objectif(s)Rôle(s)/équipe(s)Objectif(s)
Haut CommissaireCommandement — Plus haute autorité de la CMO ; fixe les directives générales.Directeur OpérationnelCommandement — Dirige les opérations et coordonne les divisions.
Division PHYSICSDivision — Membres de la division PHYSICS ; suivent le Directeur Opérationnel.Division PTOLEMYDivision — Membres de la division PTOLEMY ; suivent le Directeur Opérationnel.
Division NERODivision — Membres de la division NERO ; suivent le Directeur Opérationnel.Opérateur ThaumaturgeSpécialiste — Spécialiste des phénomènes occultes, sous les ordres de sa division.
Agent de TerrainTerrain — Exécute les missions sur le terrain.AnalysteSoutien — Collecte et analyse l'information pour les opérations.
RecrueEntrée — Nouveau membre ; suit les ordres de ses supérieurs.

Église de la Troisième Clef

Rôle(s)/équipe(s)Objectif(s)Rôle(s)/équipe(s)Objectif(s)
Grand ProphèteGuide suprême de l'Église ; ses décisions s'imposent à tous.ArchidiacreSeconde autorité ; relaie les directives du Grand Prophète.
InquisiteurVeille au respect de la doctrine et fait appliquer la discipline de l'Église.PrêtreDirige les cérémonies et guide les fidèles.
AcolyteAssiste les prêtres dans leurs fonctions.FidèleMembre pratiquant de l'Église.
NoviceNouveau membre en apprentissage de la doctrine.

Ordre Obskuras

Rôle(s)/équipe(s)Objectif(s)Rôle(s)/équipe(s)Objectif(s)
Oberführer OcculteChef suprême de l'Ordre ; ses décisions s'imposent à tous.Archimage de l'OrdrePlus haut dignitaire après le chef ; dirige les affaires magiques de l'Ordre.
NécromancienSpécialiste des arts de la mort, sous l'autorité de l'Archimage.AlchimisteSpécialiste de l'alchimie, sous l'autorité de l'Archimage.
InvocateurSpécialiste des invocations, sous l'autorité de l'Archimage.Chevalier OcculteCombattant de l'Ordre ; protège les membres et exécute les missions armées.
Èrudit des TénèbresÉtudie les savoirs occultes de l'Ordre.Initié de l'OmbreMembre initié aux secrets de l'Ordre.
Acolyte des TénèbresNouveau membre ; suit les ordres de ses supérieurs.

Le Sarkicisme

Rôle(s)/équipe(s)Objectif(s)Rôle(s)/équipe(s)Objectif(s)
Karcist IonChef suprême du Sarkicisme ; ses décisions s'imposent à tous.Haut SarkiteHaut dignitaire ; relaie les directives du Karcist Ion.
MétamorpheMembre transformé par la Chair, sous l'autorité du Haut Sarkite. Peut prendre l'apparence d'un autre joueur (nom, rôle et modèle) pendant 2 minutes.Thaumaturge de ChairPratique les arts de la Chair, sous l'autorité du Haut Sarkite.
Invocateur de YaldabaothPratique les invocations liées à Yaldabaoth, sous l'autorité du Haut Sarkite.SarkiteMembre confirmé du Sarkicisme.
Initié de la ChairMembre initié aux pratiques de la Chair.CroyantAdepte du Sarkicisme.
OffrandeRang le plus bas ; destiné aux rituels et soumis aux ordres de ses supérieurs.

La Main du Serpent

Rôle(s)/équipe(s)Objectif(s)Rôle(s)/équipe(s)Objectif(s)
Porteur de la MainChef de la Main du Serpent ; ses décisions s'imposent à tous.Archiviste de la BibliothèqueGarde les savoirs de la Bibliothèque et conseille le Porteur de la Main.
LibérateurMène les opérations de libération sur le terrain.NégociateurPrend contact et négocie au nom de la Main.
ÉruditÉtudie les savoirs de la Bibliothèque.PèlerinMembre voyageur de la Main.
SympathisantSoutient la Main sans en faire pleinement partie.InitiéNouveau membre ; suit les ordres de ses supérieurs.

Objectifs détaillés par rôle

Objectif de chaque rôle ou équipe pendant la manche. Les objectifs des groupes d'intérêt et des SCP sont à adapter par le staff.

Rôle / équipeObjectif
Fondation — Direction
O5Superviser l'ensemble du site depuis la Surface et donner les directives générales. Vous n'intervenez pas dans la gestion tactique.
Envoyé O5Représenter le Conseil O5 sur le site, faire appliquer ses directives et lui rendre compte.
Comité d'ÉthiqueFaire respecter le règlement du Comité d'Éthique : valider ou refuser les expériences risquées.
DirecteurGérer le site et attribuer des tâches au personnel. Décider de l'évacuation et du protocole en cas de brèche.
Fondation — Forces d'intervention
Alpha-1 / Omega-1Intervenir sur ordre du Directeur ou du Conseil O5 : neutraliser les menaces, reconfiner les SCP et protéger le personnel.
F.I.MIntervenir après une évasion : reconfiner ou neutraliser les SCP, puis évacuer le personnel non militaire.
Capitaine NTFCoordonner les NTF sur le terrain. Vous pouvez ordonner un bombardement et lancer la décontamination de la zone légère.
Fondation — Sécurité
Chef SécuritéDiriger l'ensemble de la sécurité, organiser la défense du site et demander des renforts MTF en cas de brèche.
Chef GardeDiriger l'ensemble des gardes sur le terrain, sous les ordres du Chef Sécurité.
U.I.TSurveiller le site contre une éventuelle intrusion et aider les gardes lors des expériences. Vous apparaissez en zone légère.
U.T.RVous assurer du confinement de tous les SCP. Si votre objectif est accompli, aidez les autres unités ou suivez le nouvel objectif donné par le Directeur.
A.I.TAssister les scientifiques durant les expériences et vous assurer qu'aucun SCP ne s'échappe.
Garde / Garde RecrueSurveiller les zones, escorter les Classe-D et les scientifiques. En cas de brèche, évacuer le personnel non militaire.
Spécialiste en ConfinementIntervenir sur les confinements des SCP. Vous ne portez jamais d'arme.
Fondation — Recherche, technique et médical
Scientifique SurperviseurDiriger les scientifiques et mener les expériences. Vous pouvez ajuster le tier d'un Classe-D selon son comportement. En cas de brèche, évacuer.
Scientifique / RecrueFaire des expériences sur les SCP ou les objets pour en apprendre plus et faire de nouvelles découvertes. En cas de brèche, évacuer.
Chef d'IS&TGérer le département de l'ingénierie et du service technique, et réparer ou améliorer le site si nécessaire. En cas de brèche, évacuer.
Ingénieur SiteRéparer le site (portes, installations). En cas de brèche, évacuer.
ConciergeNettoyer le site (les corps, avec votre produit nettoyant). En cas de brèche, évacuer.
Service médicalSoigner le personnel de la Fondation. Les médecins peuvent réanimer un joueur mort depuis peu avec leur défibrillateur. En cas de brèche, évacuer.
C.A.S.S.I.EAssister le personnel de la Fondation pour éviter tout déconfinement ou toute intrusion sur le site.
Détenus
Classe-DSurvivre et vous comporter selon votre tier : coopératif ou hostile envers le personnel. Vous pouvez tenter de vous évader, de façon RP.
Groupes d'intérêt
Insurrection du ChaosVoler le maximum d'objets SCP, libérer les Classe-D et saboter les installations de la Fondation, en évitant l'extermination gratuite.
Chaos infiltréVous faire passer pour un garde, voler les objets SCP et libérer les Classe-D sans vous faire repérer.
Main du SerpentLibérer tous les SCP du site.
Coalition Mondiale OcculteMener les opérations de la Coalition sur le site selon les ordres de votre hiérarchie.
Église de la Troisième ClefServir la doctrine de l'Église et protéger ses fidèles.
Ordre ObskurasServir les desseins de l'Ordre et protéger ses membres.
Le SarkicismeServir le Sarkicisme. Le Métamorphe peut prendre l'apparence d'un autre joueur pendant 2 minutes.
SCP
SCPRester dans votre confinement tant qu'un scientifique ne l'a pas ouvert, puis agir selon votre fiche : tuer les humains, empêcher les évasions et coopérer avec les autres SCP.
SCP-001Semer le chaos : traverser les portes, déclencher des événements aléatoires et tuer en un coup avec votre machette.
SCP-001-CCRester confiné tant que vous n'êtes pas libéré. Libéré, vous avez tous vos pouvoirs et le deadman déclenche l'ogive.
SCP-035Survivre malgré la corrosion et agir comme le masque : vous gardez le modèle de la personne qui l'a mis.
08

Fondation SCP et personnel de sécurité

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Facility Guard
  • Surveillance des zones et escorte des Classe-D et scientifiques.
  • Usage progressif de la force : sommation avant tir, sauf menace immédiate et avérée.
  • Protéger le personnel scientifique passe avant la poursuite des fuyards.
Fondation — Direction et supervision

O5 (numéros 1 à 13)

  • Arrive sur le site par la Surface, avec un nom RP et un numéro (O5-1 à O5-13).
  • Équipé d'une armure moyenne, d'une radio, d'un revolver laser et d'un SCP-500 ; 150 points de vie.
  • Son arrivée est annoncée par CASSIE.
  • Ne participe pas aux combats de première ligne ; ses ordres s'imposent à tout le personnel de la Fondation.

Envoyé O5

  • Représente le Conseil O5 sur le site ; mêmes équipements que l'O5 (150 points de vie).
  • Son arrivée est annoncée par CASSIE.
  • Relaie les directives du Conseil, sans remplacer le Directeur de Site pour la gestion tactique.

Comité d'Éthique

  • Valide les expériences risquées et veille au respect du règlement du Comité d'Éthique.
  • Carte personnalisée à 3 points de confinement ; ouvre les checkpoints.
  • Son arrivée est annoncée par CASSIE.

Directeur

  • Plus haute autorité du site pendant la manche ; tranche en cas de crise (brèche, évacuation).
  • Carte personnalisée (3 points de confinement, 2 points d'armes) ; ouvre les checkpoints et les gates.
  • Décide, avec le Chef Sécurité, de l'application du protocole (warhead, évacuation).
Fondation — Forces d'intervention

Alpha-1 et Omega-1

  • Armure lourde, radio, FR-MG-0 et kit médical ; 150 points de vie.
  • Nom RP réaliste ; l'arrivée de l'unité est annoncée par CASSIE.
  • Interviennent sur ordre du Directeur ou du Conseil O5 ; sommation avant tir, sauf menace immédiate et avérée.
  • Rangs : Capitaine, Lieutenant et Soldat, avec le même équipement.
  • Carte personnalisée : Alpha-1 avec 3 points de confinement, 3 points d'armes et 2 points d'administration ; Oméga-1 avec 2 points de confinement, 3 points d'armes et 2 points d'administration.

F.I.M

  • Unité d'intervention mobile avec l'équipement MTF standard.
  • Apparaît durant la brèche ; ouvre le feu uniquement après sommation, sauf menace immédiate.
Fondation — Sécurité

Chef Sécurité

  • Carte personnalisée (2 points de confinement, 3 points d'armes) ; ouvre les gates.
  • Armure moyenne, radio et E-11 ; organise la défense et transmet les demandes de renfort MTF.

Chef Garde

  • Dirige les gardes sur le terrain sous les ordres du Chef Sécurité.
  • Carte personnalisée (2 points de confinement, 2 points d'armes) ; ouvre les checkpoints et les gates, radio.

U.I.T

  • Modèle NTF, E-11 ; carte qui ouvre les armureries (3 points) et les checkpoints.
  • Apparaît en zone légère.

U.T.R

  • Modèle NTF, armure lourde, Logicer, radio ; 300 points de vie, taille 1,15, endurance infinie.
  • Mode bypass (ouvre toutes les portes) et régénération ; en contrepartie, il est ralenti.
  • Apparaît en zone légère ; nom RP « Model-001 », « Model-T800 » ou « Model-001-A » suivi du pseudo.
  • Votre regard n'immobilise pas SCP-173 ; vous pouvez prendre plus de 2 bonbons de SCP-330 sans conséquence.

A.I.T

  • Unité spécialisée du service de sécurité, avec une armure de combat et une radio.

Garde et Garde Recrue

  • Surveillent les zones et escortent les Classe-D et les scientifiques.
  • Sommation avant tir ; le Garde Recrue suit les ordres de ses supérieurs.

Spécialiste en Confinement

  • Modèle NTF ; carte à 3 points de confinement qui ouvre les checkpoints, 0 point d'armes ; radio et kit médical.
  • Ne peut porter aucune arme : s'il essaie d'en ramasser une, le message « C'est trop lourd pour toi singe » s'affiche.

Capitaine NTF

RÈGLE 01INFO
Coordonne tous les effectifs déployés et fait le lien avec le Directeur de Site. Peut ordonner un bombardement (commande .bombardement) et lancer la décontamination de la zone légère (commande .decontamination).
09

Classes-D, scientifiques et personnel médical

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Classe-D
  • Ne connaissent rien de la Fondation ni de ses SCP.
  • Obéissent au personnel, sauf ordre manifestement suicidaire.
  • Peuvent tenter de s'évader, mais de façon RP (pas de course dès le début de partie).
  • Pas d'arme à feu sauf récupération RP justifiée.
  • Comportement de prisonnier, pas de combattant entraîné.
  • Peuvent être abattus après trois sommations (voir règles de base), sauf cas d'exécution immédiate.
Tiers des Classe-D
TierDescription
Tier 4Classe-D très peu coopératif ; comportement hostile envers le personnel de la Fondation.
Tier 3Classe-D normal ; coopération neutre et comportement neutre envers le personnel de la Fondation.
Tier 2Classe-D coopératif ; comportement pacifiste envers la Fondation.
Tier 1Classe-D très coopératif ; comportement pacifiste envers la Fondation. Pour être Tier 1, un Classe-D doit avoir des effets spéciaux.
  • Le tier d'un Classe-D peut améliorer son niveau de vie : un Tier 2 est mieux traité qu'un Tier 3 ou 4.
  • Le Directeur, le Chef Sécurité, le Scientifique Surperviseur et le Chef Garde peuvent modifier le tier d'un Classe-D (commande .tier).
  • Un Classe-D joue son tier : un Tier 4 est hostile, un Tier 1 reste pacifiste.
  • Un Classe-D ne peut être Tier 1 que s'il possède des effets spéciaux : sans effet spécial, le Tier le plus favorable est le Tier 2.
Personnel scientifique
  • Priorité à la recherche ; évitent le combat sauf légitime défense.
  • Suivent les protocoles de confinement de chaque SCP.
  • Arme à feu uniquement confiée par la sécurité, en dernier recours.
  • Privilégient la fuite ou l'appel à la sécurité.
  • Tout test risqué pour un Classe-D respecte le règlement du Comité d'Éthique.
Fondation — Recherche

Scientifique Surperviseur

  • Supervise les équipes scientifiques ; carte personnalisée à 3 points de confinement, ouvre les checkpoints, radio.
  • Valide les tests avant leur passage devant le Comité d'Éthique.

Scientifique

  • Applique les protocoles de confinement et remonte toute anomalie.
  • Ne porte pas d'arme sauf confiée par la sécurité, en dernier recours.

Scientifique Recrue

  • Travaille sous la supervision d'un scientifique plus ancien.
  • N'organise aucun test sans accord de sa hiérarchie.
Fondation — Technique et entretien

Chef d'IS&T

  • Dirige le service IS&T ; carte personnalisée à 2 points de confinement, ouvre les checkpoints, radio.

Ingénieur Site

  • Entretient et répare les installations ; carte à 2 points de confinement, ouvre les checkpoints, radio et lampe.

Concierge

  • Reçoit une carte de concierge, une lampe et un produit nettoyant.
  • Le produit nettoyant fait disparaître les corps à moins de 5 mètres (recharge de 10 secondes) ; un corps nettoyé ne peut plus être réanimé.
  • Ne peut pas nettoyer le sang ni les impacts de balles : ils ne sont pas gérés par le serveur.
Fondation — Service médical

Directeur Médical et Médecin Chef

  • Dirigent le service médical ; carte personnalisée (2 points de confinement pour le Directeur, 1 pour le Médecin Chef), radio, kit.

Médecin, Chirurgien, Ambulancier

  • Disposent d'un défibrillateur : il réanime un joueur mort depuis moins de 3 minutes, à moins de 4 mètres du corps, avec 50 points de vie (recharge de 2 minutes).
  • Les SCP ne peuvent pas être réanimés ; un corps nettoyé par le concierge non plus.

Infirmier/Infirmière, Psychologue/Psychiatre, Interne, Stagiaire

  • Assurent les soins courants et le suivi psychologique, sous la supervision d'un médecin.
  • L'Interne et le Stagiaire travaillent toujours sous supervision.

Règlement du Comité d'Éthique

Cadre de règles en toile de fond du RP, non incarné par un joueur.

RÈGLE 01INFO
Tests à risque : tout test mortel ou grave pour un Classe-D est présenté comme validé par un protocole ou le Comité.
RÈGLE 02INFO
Traitement des Classe-D : sujets d'expérience encadrés, pas cibles d'exécution gratuite.
RÈGLE 03INFO
Proportionnalité : pas de cruauté gratuite sans objectif de recherche.
RÈGLE 04INFO
Traçabilité : le Chef Chercheur justifie en RP les tests menés sous son autorité.
RÈGLE 05INFO
Sanctions : infraction traitée comme du FailRP.
10

SCP et confinement

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Fiches de comportement SCP

Inconscient : agit par instinct, sans stratégie ni alliance. Semi-conscient : instinctif mais peut coordonner avec les siens. Conscient : RP complet, peut planifier et, selon sa fiche, coopérer.

Chaque SCP jouable doit respecter sa fiche. Le staff peut les compléter ; toute fiche doit être validée par un Admin ou un Modérateur.

SCP-173 INCONSCIENTSCP-173

Règles

  1. Vous ne connaissez rien de la Fondation.
  2. Vous êtes hostile envers tout humain, sans exception de faction.
  3. Vous avez une mémoire courte : une cible hors de votre champ de vision depuis quelques secondes est oubliée.
  4. Pas de camping, pas de pièges, pas de fuite organisée.
  5. Vous ne restez pas auprès d'un autre SCP pour vous protéger mutuellement.
  6. Vous connaissez vos alliés SCP.
  7. Vous n'attaquez pas les robots (U.T.R).
  8. Le regard des U.T.R et des Main du Serpent ne vous immobilise pas.

Comportement

  • Se déplace uniquement si personne ne le regarde (les mécaniques du jeu font foi).
  • Approche furtive et angoissante plutôt que course frontale permanente.
  • Aucun exploit de collision ou de caméra.
SCP-049 CONSCIENTSCP-049

Règles

  1. Vous connaissez la Fondation.
  2. Vous cherchez à « soigner » la Pestilence : tuer sans raison RP est interdit.
  3. Vous laissez toujours une marge de réaction RP à votre cible avant de la neutraliser.
  4. Vous ne donnez pas d'ordres à vos zombies via le chat SCP, uniquement en jeu et à proximité.
  5. Vous connaissez vos alliés SCP.
  6. Vos coups tuent en un coup ; vous mesurez 1,10.

Comportement

  • Déplacement lent et solennel, « docteur » calme et déterminé.
  • Privilégie le soin de la « Pestilence » au meurtre gratuit.
  • Laisse une marge de réaction RP avant de neutraliser sa victime.
SCP-049-2 (Zombie) SEMI-CONSCIENTSCP-049-2

Règles

  1. Vous ne connaissez rien de la Fondation.
  2. Vous êtes agressif et erratique, comme un mort-vivant.
  3. Vous obéissez aux ordres de SCP-049 lorsqu'il est à proximité.
  4. Vous ne vous cachez pas, n'esquivez pas et ne tendez pas de pièges.
  5. Vous n'avez pas l'obligation de vous séparer des autres zombies.
  6. Chaque patient (SCP-049-2 à SCP-049-9) a une taille, une résistance et une vitesse différentes.

Comportement

  • Comportement erratique et agressif de mort-vivant, sans stratégie type MTF.
  • Attaque au contact plutôt que traque tactique.
SCP-096 INCONSCIENTSCP-096

Règles

  1. Vous ne connaissez rien de la Fondation.
  2. Vous êtes pacifique tant que personne ne regarde votre visage.
  3. Vous ne forcez jamais le regard pour déclencher votre crise.
  4. Une fois déclenché, vous poursuivez votre cible jusqu'à sa mort.
  5. Les Main du Serpent et les U.T.R peuvent vous regarder sans déclencher votre rage.
  6. Un joueur proche peut vous mettre un sac sur la tête (commande .sac) : votre visage est caché et personne ne déclenche votre rage en vous regardant, pendant 90 secondes.

Comportement

  • Passif et docile tant que son visage n'est pas vu.
  • Une fois déclenché, poursuit sa cible jusqu'à élimination.
SCP-106 CONSCIENTSCP-106

Règles

  1. Vous ne connaissez rien de la Fondation.
  2. Vous aimez faire souffrir : pas d'alliance avec les humains, sauf pour faire souffrir davantage de personnes.
  3. Vous utilisez vos capacités avec parcimonie, en privilégiant la terreur.
  4. Vous connaissez vos alliés SCP.

Comportement

  • Téléportation et poche dimensionnelle avec parcimonie.
  • Terreur psychologique (apparitions, poursuites lentes) plutôt qu'usage abusif.
SCP-939 SEMI-CONSCIENTSCP-939

Règles

  1. Vous ne connaissez rien de la Fondation.
  2. Vous ne tuez que les personnes qui font du bruit ou qui se trouvent sur votre chemin.
  3. Vous imitez les voix pour leurrer, pas comme gadget de combat.
  4. En présence d'autres 939, vous chassez en meute de façon coordonnée.
  5. Vous connaissez vos alliés SCP.
  6. Vous vous adaptez au bruit au bout d'un moment ; les cercles rouges n'indiquent pas le bruit.

Comportement

  • Imite les voix pour leurrer et semer la confusion, pas comme simple gadget de combat.
  • En meute : privilégier la coordination.
C.A.S.S.I.E (ex SCP-079) CONSCIENTSCP-079

Règles

  1. Vous êtes C.A.S.S.I.E, l'intelligence artificielle du site, de niveau 5.
  2. Vous connaissez la Fondation à 100 % et vous êtes son alliée.
  3. Les groupes d'intérêt peuvent vous pirater : votre signal est alors coupé pendant la durée du piratage.
  4. Vous agissez uniquement via les caméras, portes, lumières et systèmes contrôlables.
  5. Pas d'informations dans le chat SCP, pas de ping pour renseigner les autres SCP.
  6. FRIGO : 150 de puissance auxiliaire pour l'activer.
  7. GAS : 150 de puissance auxiliaire pour l'activer.
  8. Le FRIGO et le GAS sont impossibles dans la même salle.
  9. WARHEAD : 200 de puissance auxiliaire pour l'activer.

Comportement

  • Agit uniquement via caméras, portes, lumières et systèmes contrôlables.
  • Rôle de soutien à la Fondation plutôt que d'attaque directe.
SCP-3114 CONSCIENTSCP-3114

Règles

  1. Sous votre forme squelettique, vous ne connaissez rien de la Fondation.
  2. Sous forme humaine (corps emprunté), vous jouez le rôle du corps pris de façon crédible.
  3. Sous forme humaine, vous échangez vocalement avec les joueurs avant de les tuer.
  4. Personne ne peut vous reconnaître à la voix ni vous « tester » en HRP (ex : « tire pour voir si tu es humain ») : c'est du MetaGaming.
  5. Vous connaissez vos alliés SCP.
  6. Vous apparaissez à la porte de SCP-173 (Scp173NewGate), qui compte comme votre confinement.
SCP-001 CONSCIENT

Règles

  1. Vous êtes SCP-001 : modèle Tutorial, taille 1,15, 1500 points de vie.
  2. Votre machette tue en un coup.
  3. Vous pouvez traverser les portes (et les murs) : utilisez ce pouvoir avec cohérence.
  4. Des événements aléatoires se déclenchent autour de vous (lumières coupées, humains aveuglés ou ralentis).
  5. Votre apparition est annoncée par CASSIE.
SCP-001-CC CONSCIENT

Règles

  1. Vous êtes SCP-001-CC : modèle Tutorial et invulnérable (godmode).
  2. Vous utilisez SCP-402-CC : une seule balle, 1 minute de rechargement, qui tue même un joueur invulnérable.
  3. Tant que vous n'êtes pas libéré, vous restez dans votre zone de confinement.
  4. Si vous êtes libéré (en quittant votre zone ou sur décision du staff), vous gagnez tous vos pouvoirs : traverser les portes et les murs, ouvrir toutes les portes, événements aléatoires.
  5. Votre libération déclenche le deadman : l'ogive est lancée et ne peut plus être annulée ; CASSIE l'annonce.
SCP-035 CONSCIENT

Règles

  1. Vous devenez SCP-035 en mettant le masque : le joueur qui lance la pièce du masque se transforme.
  2. Vous gardez le modèle de la personne qui a mis le masque, avec 725 points de vie.
  3. La corrosion vous inflige 1 dégât par seconde : vous ne pouvez pas la soigner durablement.
  4. Votre nom RP est « SCP-035 (pseudo) » et votre rôle affiché est SCP-035.
  5. Si vous mourez, le masque tombe au sol : un autre joueur peut le récupérer et le mettre.

Objets SCP présents sur le site

Liste de base du jeu : retire ou ajoute les objets réellement activés sur ton serveur. Toute expérience doit respecter le règlement du Comité d'Éthique.

ObjetNomEffetRègle d'usage
SCP-018Balle rebondissanteBalle ultra-rapide qui rebondit et blesse sur son passage.Utilisée uniquement dans un test, jamais comme arme gratuite.
SCP-207ColaBoisson aux effets puissants mais nocifs.Test ou usage justifié ; pas de cumul abusif.
SCP-244-A / BVasesLibèrent un brouillard glacial qui gêne la vision, ralentit les mouvements et draine le bouclier des SCP.Usage justifié (ex : contre un SCP) ; ignore le tir allié, attention à vos équipiers.
SCP-268Casquette d'invisibilitéRend invisible temporairement.Réservé à une mission ou infiltration justifiée.
SCP-330Bol de bonbons « Take Only Two »Se trouve en TC01 ; en prendre trop a des conséquences.On n'en prend que deux. Exception : les U.T.R peuvent en prendre plus de deux.
SCP-500Pilules rougesSoignent et retirent les effets négatifs (dont SCP-207 et 1853).Réservé à un soin important et justifié.
SCP-1576PhonographePermet de parler aux joueurs en spectateur, avec un temps de recharge de 2 minutes.Les spectateurs ne donnent aucune info de partie (MetaGaming).
SCP-1853StéroïdesAccélère le ramassage et l'utilisation des armes et objets médicaux ; effets cumulables.Test ou besoin justifié.
SCP-2176Ampoule hantéeObjet anormal posé sur des piédestaux dans le complexe.Usage justifié en RP.
SCP-402-CCArme (E-11 modifié)Arme très puissante : une seule balle, 1 minute de rechargement ; tue n'importe qui, même un joueur invulnérable.Réservée à SCP-001-CC.
SCP-035Masque (une pièce)Le joueur qui lance la pièce met le masque et devient SCP-035 : 725 points de vie, 1 dégât de corrosion par seconde, il garde le modèle de la personne. S'il meurt, le masque tombe au sol.Mis uniquement via la pièce du masque ; le porteur joue SCP-035 de façon crédible.

Protocole

RÈGLE 01OBLIGATION
Warhead : si 4 SCP considérés comme hostiles sont libérés, la warhead doit être activée.
RÈGLE 02OBLIGATION
Objets SCP : si une brèche se déclare, tous les objets SCP présents sur le site doivent être évacués.
RÈGLE 03OBLIGATION
Personnel non armé : en cas de brèche, le personnel non armé doit lui aussi être évacué.
RÈGLE 04INFO
Libération d'un SCP : quand un scientifique ouvre le confinement d'un SCP, CASSIE annonce « Le SCP-xxx a été libéré ».
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Groupes d'intérêt

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Coalition Mondiale Occulte (CMO)

Tous les rangs

  • Reçoivent une carte personnalisée (aux couleurs de la CMO), une radio et un équipement selon le rang.
  • Ne dépendent pas de la Fondation ; la hiérarchie (Haut Commissaire, Directeur Opérationnel, divisions PHYSICS, PTOLEMY et NERO, puis Thaumaturge, Agent, Analyste, Recrue) est respectée.
  • Peuvent pirater C.A.S.S.I.E avec la commande .hack (20 secondes immobile).
Église de la Troisième Clef

Tous les rangs

  • Aucune carte d'accès ; équipement léger (lampe, trousse de soins, antidouleurs) selon le rang.
  • L'Inquisiteur est le seul armé (revolver) ; il fait respecter la discipline de l'Église.
  • Peuvent pirater C.A.S.S.I.E avec la commande .hack.
Ordre Obskuras

Tous les rangs

  • Aucune carte d'accès ; équipement léger selon le rang.
  • Le Chevalier Occulte est le seul armé (pistolet-mitrailleur) et protège les membres.
  • Peuvent pirater C.A.S.S.I.E avec la commande .hack.
Le Sarkicisme

Métamorphe

  • Peut prendre le nom, le rôle affiché, le badge et le modèle d'un joueur proche avec la commande .meta, pendant 2 minutes (repos de 3 minutes).
  • Garde son véritable équipement et ses règles : il ne copie que l'apparence.

Autres rangs

  • Aucune carte d'accès ; équipement léger selon le rang ; l'Offrande n'a aucun objet.
  • Peuvent pirater C.A.S.S.I.E avec la commande .hack.
La Main du Serpent

Tous les rangs

  • Aucune carte d'accès ; le Porteur de la Main et le Libérateur ont un gilet léger, le Négociateur une radio.
  • Apparaissent en renfort après l'évasion d'un SCP, sous la forme d'une petite vague.
  • Peuvent pirater C.A.S.S.I.E avec la commande .hack.
  • Les SCP ne vous attaquent pas et vous n'attaquez pas les SCP.
  • Vous pouvez regarder SCP-096 sans déclencher sa rage.
  • Votre regard n'immobilise pas SCP-173.
L'Insurrection du Chaos

Tous les rangs

  • Utilisent les rôles Chaos du jeu et gardent leur équipement de départ.
  • Arrivent en renfort après l'évasion d'un SCP (une vague de 5 joueurs maximum) ; le premier de la vague est Général.
  • Peuvent pirater C.A.S.S.I.E avec la commande .hack.

Chaos infiltré

  • Apparaît en Surface avec l'apparence d'un garde : titre, badge et nom RP de garde.
  • Armure moyenne, carte du Chaos, carte de garde et radio.
  • Se comporte comme un garde de la Fondation tant qu'il n'est pas démasqué ; il ne révèle jamais son appartenance au Chaos en HRP.
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Commandes

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Les commandes des joueurs se tapent dans la console du jeu (touche ²), avec un point devant. Les commandes du staff se tapent dans le panneau Remote Admin (touche <M>), sans point.

Commandes des joueurs

CommandeQui peut l'utiliserEffet
.tier <1-4> [joueur] (.tiers)Directeur, Chef Sécurité, Scientifique Surperviseur, Chef GardeChange le tier d'un Classe-D à moins de 10 mètres (ou du joueur indiqué).
.code <code> (.gr18)Tout le mondeTape le code d'une porte GR-18 proche.
.hack (.pirater)Groupes d'intérêt (CMO, Église, Obskuras, Sarkicisme, Main du Serpent, Chaos)Pirate C.A.S.S.I.E : 20 secondes immobile, son signal est coupé 60 secondes (recharge de 5 minutes).
.sac (.sack, .bag)Tout le monde, à moins de 3 mètres de SCP-096Met un sac sur la tête de SCP-096 : son visage est caché 90 secondes (recharge de 60 secondes).
.meta (.méta, .metamorphe, .morph)Métamorphe (Sarkicisme)Prend le nom, le rôle affiché et le modèle du joueur le plus proche pendant 2 minutes (repos de 3 minutes).
.bombardement (.bombard, .frappe)Capitaine NTFBombarde le point visé : 10 explosions après 8 secondes (recharge de 5 minutes).
.decontamination (.decon)Capitaine NTFLance la décontamination de la zone légère (une fois par manche).
.frigo (.fridge)C.A.S.S.I.EFroid dans la salle de la caméra : 150 de puissance auxiliaire.
.gas (.gaz)C.A.S.S.I.EGaz dans la salle de la caméra : 150 de puissance auxiliaire. Impossible dans la même salle que le frigo.
.warhead (.ogive)C.A.S.S.I.ELance l'ogive : 200 de puissance auxiliaire.

Commandes du staff (Remote Admin)

CommandeEffet
scpreleaseLibère les SCP : ils peuvent ouvrir leurs portes de confinement.
scpcontainRemet le confinement : les SCP ne peuvent plus ouvrir leurs portes.
scpdoorAffiche le nom de la porte de confinement la plus proche.
cdreleaseDéverrouille les cellules des Classe-D.
scpspawn set <173|049|096|106|939|079|3114|0492> | clear <SCP> | listDéfinit, efface ou liste les points d'apparition des SCP (enregistrés par salle).
scppriority add <joueur> | remove <joueur> | list | status | spawn <SCP>Gère les joueurs prioritaires pour devenir SCP, affiche l'état du mode SCP dormants ou libère un SCP à la main.
breach start | stop | status (evasion)Démarre, arrête ou affiche l'évasion de SCP (vagues Chaos et Main du Serpent).
classdtier <joueur> <1-4> (cdtier)Change le tier d'un Classe-D.
fondation | cmo | eglise (church) | obskuras | sarkicisme (sarkite) | serpent (mainduserpent) | chaos (insurrection) list | set <rang> <joueur> | clear <joueur>Donne, retire ou liste les rangs de chaque faction.
scpcustom list | set <SCP> <joueur> | clear <joueur>Gère les SCP personnalisés.
masque give <joueur> | drop (mask)Donne le masque de SCP-035 ou le pose à ta position.
arme402 give <joueur> (scp402)Donne l'arme SCP-402-CC.
liberer <joueur> (release001)Libère un joueur au rôle libérable (SCP-001-CC).
badge set <joueur> <couleur> <texte> | clear <joueur>Définit ou retire le badge d'un joueur.
chef set <chercheur|secu> <joueur> | clear <joueur> (chief)Donne ou retire un rôle de chef (ancien plugin ChiefRoles).
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Sanctions et signalements au staff

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Comportement durant un ticket

RÈGLE 01EXCEPTION
Si un membre du staff vous téléporte en tour pour la raison que vous avez été signalé, alors vous n’avez pas le droit de vous déconnecter durant le processus. Sauf si ce dernier vous le permet, sinon un bannissement permanent tombera ou dans le cas contraire si vous êtes l’auteur d’un report contre un joueur, alors votre ticket sera annulé.
RÈGLE 02INFO
Tuer une personne en tour est valable d’une sanction allant du warn au ban permanent si ce dernier récidive.
RÈGLE 03INFO
Prendre n'importe quel objet en tour est valable d’une sanction, lorsque vous êtes en tour un comportement sérieux est attendu.
RÈGLE 04INFO
Merci de garder votre calme durant votre entretien avec un membre du staff, il est important de garder votre sang froid afin de faciliter les démarches pour les tickets.
RÈGLE 05INTERDICTION
Merci de ne pas couper la parole, veuillez respecter la prise de parole d’autrui.
RÈGLE 06INTERDICTION
Il est interdit de faire des signalements pour rien.
RÈGLE 07INFO
Signaler un joueur pour "Tricherie ou raid" pour rien via le bouton "Signaler tricherie ou raid" est sanctionnable.
RÈGLE 08INTERDICTION
Il est interdit de sauter (bunny hop) en tour.
RÈGLE 09INTERDICTION
En cas de ticket, si vous ne possédez pas de preuve (vidéo) avec le son de votre voix inclue, il est interdit de dire "J'ai des témoins !" sinon une sanction pourrait être appliquée.
RÈGLE 10OBLIGATION
Durant le verrouillage du lobby, il est obligatoire de se taire afin de laisser parler le staff ou les staffs.
RÈGLE 11INTERDICTION
Jouer sur les mots/règles est strictement interdit et peut valoir un bannissement permanent.

Staff & sanctions

RôleResponsabilités
OwnerGestion globale, décisions finales.
AdminGestion technique, sanctions lourdes, supervision du staff, validation des fiches.
ModérateurSurveillance, rapports, sanctions légères à moyennes.

Le staff reste neutre et exemplaire, n'abuse jamais de ses pouvoirs et documente chaque sanction (raison, preuve, durée).

Procédure de sanction

  1. Avertissement : premier manquement mineur.
  2. Kick : récidive ou manquement moyen (FreeCuff, FreeShoot répété, Freekill / Teamkill).
  3. Ban temporaire : manquement grave (RDM, MetaGaming avéré).
  4. Ban définitif : triche, toxicité répétée, abus de pouvoir.

Appel possible via ticket avec arguments et preuves. Le bon sens prévaut sur la lettre : le staff peut sanctionner un comportement nuisible non listé. En cas de doute, contactez un membre du staff avant d'agir.

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