01Règles de base
▾
En rejoignant le serveur, vous acceptez de respecter les joueurs et le staff, de jouer votre rôle avec sérieux et de signaler les abus via ticket. L'ignorance du règlement n'excuse pas son non-respect.
02RolePlay et Hors RolePlay
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Définitions
| Terme | Définition |
|---|---|
| IC | Tout ce qui se passe dans le rôle, dans l'univers du jeu. |
| HRP | Tout ce qui est hors-jeu (chat HRP, Discord, humour méta). |
| PowerGaming | Forcer une action sur un joueur sans lui laisser de réaction RP. |
| MetaGaming | Utiliser une information obtenue en HRP dans le RP. |
| FailRP | Jouer son rôle de façon incohérente ou irréaliste. |
| NLR | Après la mort, le personnage oublie ce qui a précédé son décès. |
| RDM | Tuer un joueur sans justification RP. |
| Fear RP | Réagir avec une peur réaliste face à une menace de mort. |
| FreeCuff | Menotter un joueur sans raison RP valable. |
| FreeShoot | Tirer sur un joueur (ou dans le vide) sans raison RP valable ni sommation préalable. |
| Freekill / Teamkill | Tuer un joueur sans raison RP valable, qu'il soit ennemi ou allié (Teamkill). |
Qualité du RP
PowerGaming & MetaGaming
New Life Rule
Règles complémentaires
03Freekill, teamkill et comportement des joueurs
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RDM & FailRP
04Sommations, armes et simulation de la peur
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Fear RP
05Prises d'otages et négociations
▾
06Menottage et interactions entre joueurs
▾
07Rôles personnalisés, hiérarchies et objectifs
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Fondation
Direction et supervision
| Rôle(s)/équipe(s) | Objectif(s) | Rôle(s)/équipe(s) | Objectif(s) |
|---|---|---|---|
| O5 | Conseil O5 : directives générales et de long terme, n'intervient pas dans la gestion tactique. | Envoyé O5 | Représente le Conseil O5 sur le site et relaie ses directives. |
| Comité d'Éthique | Valide les expériences et veille au respect du règlement d'éthique. | Directeur | Plus haute autorité en round ; tranche en cas de crise (brèche, évacuation). |
Forces d'intervention
| Rôle(s)/équipe(s) | Objectif(s) | Rôle(s)/équipe(s) | Objectif(s) |
|---|---|---|---|
| Alpha-1 | Unité d'intervention d'élite de la Fondation. | Omega-1 | Unité d'intervention spécialisée de la Fondation. |
| F.I.M | Unité d'intervention mobile de la Fondation. |
Recherche
| Rôle(s)/équipe(s) | Objectif(s) | Rôle(s)/équipe(s) | Objectif(s) |
|---|---|---|---|
| Scientifique Surperviseur | Supervise les équipes scientifiques et leurs recherches. | Scientifique | Applique les protocoles, remonte toute anomalie. |
| Scientifique Recrue | Nouveau scientifique ; travaille sous supervision. |
Technique et entretien
| Rôle(s)/équipe(s) | Objectif(s) | Rôle(s)/équipe(s) | Objectif(s) |
|---|---|---|---|
| Chef d'IS&T | Dirige le service IS&T du site. | Ingénieur Site | Entretient et répare les installations du site. |
| Concierge | Assure l'entretien courant des locaux et nettoie les corps. | Spécialiste en Confinement | Intervient sur les confinements ; ne porte jamais d'arme. |
Sécurité
| Rôle(s)/équipe(s) | Objectif(s) | Rôle(s)/équipe(s) | Objectif(s) |
|---|---|---|---|
| Chef Sécurité | Organise la défense, déploie les gardes, transmet les demandes de renfort MTF. | Chef Garde | Dirige les gardes sur le terrain sous les ordres du Chef Sécurité. |
| U.I.T | Unité spécialisée du service de sécurité. | U.T.R | Unité spécialisée du service de sécurité. |
| A.I.T | Unité spécialisée du service de sécurité. | Garde | Applique les ordres de sa hiérarchie, protège personnel et installations. |
| Garde Recrue | Nouveau garde ; suit les ordres de ses supérieurs. |
Service médical
| Rôle(s)/équipe(s) | Objectif(s) | Rôle(s)/équipe(s) | Objectif(s) |
|---|---|---|---|
| Directeur Médical | Dirige le service médical. | Médecin Chef | Dirige les médecins sous l'autorité du Directeur Médical. |
| Médecin | Soigne le personnel. | Chirurgien | Réalise les opérations chirurgicales. |
| Psychologue/Psychiatre | Suit l'état psychologique du personnel et des détenus. | Infirmier/Infirmière | Assiste les médecins et assure les soins courants. |
| Ambulancier/Secouriste | Intervient sur le terrain pour les premiers secours. | Interne en Médecine | Étudiant en formation ; travaille sous supervision. |
| Stagiaire Médical | Stagiaire du service médical ; observe et assiste. |
Détenus
| Rôle(s)/équipe(s) | Objectif(s) | Rôle(s)/équipe(s) | Objectif(s) |
|---|---|---|---|
| Classe-D | Aucune autorité ; obéit ou tente de s'évader selon son RP. |
Objectifs : maintenir le confinement, protéger les scientifiques, répondre de façon proportionnée aux intrusions, évacuer le personnel non-essentiel sur ordre du Directeur.
MTF — Nine-Tailed Fox (NTF)
| Rôle(s)/équipe(s) | Objectif(s) | Rôle(s)/équipe(s) | Objectif(s) |
|---|---|---|---|
| Capitaine NTF | Plus haut gradé MTF en round. — Coordonne tous les effectifs déployés et fait le lien avec le Directeur de Site. | Sergent NTF | Dirige une escouade restreinte. — Donne les ordres tactiques à son escouade et rend compte au Capitaine. |
| Spécialiste NTF | Unité spécialisée sur le terrain. — Suit les ordres de son Sergent, apporte son expertise (confinement, soutien). | Soldat NTF | Exécute les opérations de terrain. — Suit les ordres de son chef d'escouade ; jamais de franc-tireur isolé sans justification RP. |
Objectifs :
- Neutraliser ou contenir les menaces SCP et Chaos une fois déployés.
- Sécuriser les zones de confinement et les points de brèche.
- Protéger et, si nécessaire, exfiltrer le personnel Fondation restant.
- N'ouvrir le feu qu'après sommation, sauf menace immédiate et avérée.
L'Insurrection du Chaos
| Rôle(s)/équipe(s) | Objectif(s) | Rôle(s)/équipe(s) | Objectif(s) |
|---|---|---|---|
| Commandant Suprême | Plus haute autorité de l'Insurrection ; décide de la stratégie globale. | Général | Commande les opérations et relaie les ordres du Commandant Suprême. |
| Agent Double | Infiltré, il renseigne l'Insurrection ; agit sous les ordres du Général. | Chercheur Renégat | Chercheur rallié à l'Insurrection ; apporte son expertise scientifique. |
| Soldat d'Élite | Combattant expérimenté ; mène les assauts. | Insurgé | Combattant de l'Insurrection ; suit les ordres de ses supérieurs. |
| Recrue Chaos | Nouveau membre ; suit les ordres de ses supérieurs. |
Objectifs :
- Infiltrer le site et libérer un maximum de Classe-D.
- Saboter les installations et opérations de la Fondation.
- Extraire des informations ou ressources SCP si l'occasion se présente.
- Éviter l'extermination gratuite du personnel Fondation quand l'objectif peut être atteint autrement.
Coalition Mondiale Occulte (CMO)
| Rôle(s)/équipe(s) | Objectif(s) | Rôle(s)/équipe(s) | Objectif(s) |
|---|---|---|---|
| Haut Commissaire | Commandement — Plus haute autorité de la CMO ; fixe les directives générales. | Directeur Opérationnel | Commandement — Dirige les opérations et coordonne les divisions. |
| Division PHYSICS | Division — Membres de la division PHYSICS ; suivent le Directeur Opérationnel. | Division PTOLEMY | Division — Membres de la division PTOLEMY ; suivent le Directeur Opérationnel. |
| Division NERO | Division — Membres de la division NERO ; suivent le Directeur Opérationnel. | Opérateur Thaumaturge | Spécialiste — Spécialiste des phénomènes occultes, sous les ordres de sa division. |
| Agent de Terrain | Terrain — Exécute les missions sur le terrain. | Analyste | Soutien — Collecte et analyse l'information pour les opérations. |
| Recrue | Entrée — Nouveau membre ; suit les ordres de ses supérieurs. |
Église de la Troisième Clef
| Rôle(s)/équipe(s) | Objectif(s) | Rôle(s)/équipe(s) | Objectif(s) |
|---|---|---|---|
| Grand Prophète | Guide suprême de l'Église ; ses décisions s'imposent à tous. | Archidiacre | Seconde autorité ; relaie les directives du Grand Prophète. |
| Inquisiteur | Veille au respect de la doctrine et fait appliquer la discipline de l'Église. | Prêtre | Dirige les cérémonies et guide les fidèles. |
| Acolyte | Assiste les prêtres dans leurs fonctions. | Fidèle | Membre pratiquant de l'Église. |
| Novice | Nouveau membre en apprentissage de la doctrine. |
Ordre Obskuras
| Rôle(s)/équipe(s) | Objectif(s) | Rôle(s)/équipe(s) | Objectif(s) |
|---|---|---|---|
| Oberführer Occulte | Chef suprême de l'Ordre ; ses décisions s'imposent à tous. | Archimage de l'Ordre | Plus haut dignitaire après le chef ; dirige les affaires magiques de l'Ordre. |
| Nécromancien | Spécialiste des arts de la mort, sous l'autorité de l'Archimage. | Alchimiste | Spécialiste de l'alchimie, sous l'autorité de l'Archimage. |
| Invocateur | Spécialiste des invocations, sous l'autorité de l'Archimage. | Chevalier Occulte | Combattant de l'Ordre ; protège les membres et exécute les missions armées. |
| Èrudit des Ténèbres | Étudie les savoirs occultes de l'Ordre. | Initié de l'Ombre | Membre initié aux secrets de l'Ordre. |
| Acolyte des Ténèbres | Nouveau membre ; suit les ordres de ses supérieurs. |
Le Sarkicisme
| Rôle(s)/équipe(s) | Objectif(s) | Rôle(s)/équipe(s) | Objectif(s) |
|---|---|---|---|
| Karcist Ion | Chef suprême du Sarkicisme ; ses décisions s'imposent à tous. | Haut Sarkite | Haut dignitaire ; relaie les directives du Karcist Ion. |
| Métamorphe | Membre transformé par la Chair, sous l'autorité du Haut Sarkite. Peut prendre l'apparence d'un autre joueur (nom, rôle et modèle) pendant 2 minutes. | Thaumaturge de Chair | Pratique les arts de la Chair, sous l'autorité du Haut Sarkite. |
| Invocateur de Yaldabaoth | Pratique les invocations liées à Yaldabaoth, sous l'autorité du Haut Sarkite. | Sarkite | Membre confirmé du Sarkicisme. |
| Initié de la Chair | Membre initié aux pratiques de la Chair. | Croyant | Adepte du Sarkicisme. |
| Offrande | Rang le plus bas ; destiné aux rituels et soumis aux ordres de ses supérieurs. |
La Main du Serpent
| Rôle(s)/équipe(s) | Objectif(s) | Rôle(s)/équipe(s) | Objectif(s) |
|---|---|---|---|
| Porteur de la Main | Chef de la Main du Serpent ; ses décisions s'imposent à tous. | Archiviste de la Bibliothèque | Garde les savoirs de la Bibliothèque et conseille le Porteur de la Main. |
| Libérateur | Mène les opérations de libération sur le terrain. | Négociateur | Prend contact et négocie au nom de la Main. |
| Érudit | Étudie les savoirs de la Bibliothèque. | Pèlerin | Membre voyageur de la Main. |
| Sympathisant | Soutient la Main sans en faire pleinement partie. | Initié | Nouveau membre ; suit les ordres de ses supérieurs. |
Objectifs détaillés par rôle
Objectif de chaque rôle ou équipe pendant la manche. Les objectifs des groupes d'intérêt et des SCP sont à adapter par le staff.
| Rôle / équipe | Objectif |
|---|---|
| Fondation — Direction | |
| O5 | Superviser l'ensemble du site depuis la Surface et donner les directives générales. Vous n'intervenez pas dans la gestion tactique. |
| Envoyé O5 | Représenter le Conseil O5 sur le site, faire appliquer ses directives et lui rendre compte. |
| Comité d'Éthique | Faire respecter le règlement du Comité d'Éthique : valider ou refuser les expériences risquées. |
| Directeur | Gérer le site et attribuer des tâches au personnel. Décider de l'évacuation et du protocole en cas de brèche. |
| Fondation — Forces d'intervention | |
| Alpha-1 / Omega-1 | Intervenir sur ordre du Directeur ou du Conseil O5 : neutraliser les menaces, reconfiner les SCP et protéger le personnel. |
| F.I.M | Intervenir après une évasion : reconfiner ou neutraliser les SCP, puis évacuer le personnel non militaire. |
| Capitaine NTF | Coordonner les NTF sur le terrain. Vous pouvez ordonner un bombardement et lancer la décontamination de la zone légère. |
| Fondation — Sécurité | |
| Chef Sécurité | Diriger l'ensemble de la sécurité, organiser la défense du site et demander des renforts MTF en cas de brèche. |
| Chef Garde | Diriger l'ensemble des gardes sur le terrain, sous les ordres du Chef Sécurité. |
| U.I.T | Surveiller le site contre une éventuelle intrusion et aider les gardes lors des expériences. Vous apparaissez en zone légère. |
| U.T.R | Vous assurer du confinement de tous les SCP. Si votre objectif est accompli, aidez les autres unités ou suivez le nouvel objectif donné par le Directeur. |
| A.I.T | Assister les scientifiques durant les expériences et vous assurer qu'aucun SCP ne s'échappe. |
| Garde / Garde Recrue | Surveiller les zones, escorter les Classe-D et les scientifiques. En cas de brèche, évacuer le personnel non militaire. |
| Spécialiste en Confinement | Intervenir sur les confinements des SCP. Vous ne portez jamais d'arme. |
| Fondation — Recherche, technique et médical | |
| Scientifique Surperviseur | Diriger les scientifiques et mener les expériences. Vous pouvez ajuster le tier d'un Classe-D selon son comportement. En cas de brèche, évacuer. |
| Scientifique / Recrue | Faire des expériences sur les SCP ou les objets pour en apprendre plus et faire de nouvelles découvertes. En cas de brèche, évacuer. |
| Chef d'IS&T | Gérer le département de l'ingénierie et du service technique, et réparer ou améliorer le site si nécessaire. En cas de brèche, évacuer. |
| Ingénieur Site | Réparer le site (portes, installations). En cas de brèche, évacuer. |
| Concierge | Nettoyer le site (les corps, avec votre produit nettoyant). En cas de brèche, évacuer. |
| Service médical | Soigner le personnel de la Fondation. Les médecins peuvent réanimer un joueur mort depuis peu avec leur défibrillateur. En cas de brèche, évacuer. |
| C.A.S.S.I.E | Assister le personnel de la Fondation pour éviter tout déconfinement ou toute intrusion sur le site. |
| Détenus | |
| Classe-D | Survivre et vous comporter selon votre tier : coopératif ou hostile envers le personnel. Vous pouvez tenter de vous évader, de façon RP. |
| Groupes d'intérêt | |
| Insurrection du Chaos | Voler le maximum d'objets SCP, libérer les Classe-D et saboter les installations de la Fondation, en évitant l'extermination gratuite. |
| Chaos infiltré | Vous faire passer pour un garde, voler les objets SCP et libérer les Classe-D sans vous faire repérer. |
| Main du Serpent | Libérer tous les SCP du site. |
| Coalition Mondiale Occulte | Mener les opérations de la Coalition sur le site selon les ordres de votre hiérarchie. |
| Église de la Troisième Clef | Servir la doctrine de l'Église et protéger ses fidèles. |
| Ordre Obskuras | Servir les desseins de l'Ordre et protéger ses membres. |
| Le Sarkicisme | Servir le Sarkicisme. Le Métamorphe peut prendre l'apparence d'un autre joueur pendant 2 minutes. |
| SCP | |
| SCP | Rester dans votre confinement tant qu'un scientifique ne l'a pas ouvert, puis agir selon votre fiche : tuer les humains, empêcher les évasions et coopérer avec les autres SCP. |
| SCP-001 | Semer le chaos : traverser les portes, déclencher des événements aléatoires et tuer en un coup avec votre machette. |
| SCP-001-CC | Rester confiné tant que vous n'êtes pas libéré. Libéré, vous avez tous vos pouvoirs et le deadman déclenche l'ogive. |
| SCP-035 | Survivre malgré la corrosion et agir comme le masque : vous gardez le modèle de la personne qui l'a mis. |
08Fondation SCP et personnel de sécurité
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Facility Guard
- Surveillance des zones et escorte des Classe-D et scientifiques.
- Usage progressif de la force : sommation avant tir, sauf menace immédiate et avérée.
- Protéger le personnel scientifique passe avant la poursuite des fuyards.
Fondation — Direction et supervision
O5 (numéros 1 à 13)
- Arrive sur le site par la Surface, avec un nom RP et un numéro (O5-1 à O5-13).
- Équipé d'une armure moyenne, d'une radio, d'un revolver laser et d'un SCP-500 ; 150 points de vie.
- Son arrivée est annoncée par CASSIE.
- Ne participe pas aux combats de première ligne ; ses ordres s'imposent à tout le personnel de la Fondation.
Envoyé O5
- Représente le Conseil O5 sur le site ; mêmes équipements que l'O5 (150 points de vie).
- Son arrivée est annoncée par CASSIE.
- Relaie les directives du Conseil, sans remplacer le Directeur de Site pour la gestion tactique.
Comité d'Éthique
- Valide les expériences risquées et veille au respect du règlement du Comité d'Éthique.
- Carte personnalisée à 3 points de confinement ; ouvre les checkpoints.
- Son arrivée est annoncée par CASSIE.
Directeur
- Plus haute autorité du site pendant la manche ; tranche en cas de crise (brèche, évacuation).
- Carte personnalisée (3 points de confinement, 2 points d'armes) ; ouvre les checkpoints et les gates.
- Décide, avec le Chef Sécurité, de l'application du protocole (warhead, évacuation).
Fondation — Forces d'intervention
Alpha-1 et Omega-1
- Armure lourde, radio, FR-MG-0 et kit médical ; 150 points de vie.
- Nom RP réaliste ; l'arrivée de l'unité est annoncée par CASSIE.
- Interviennent sur ordre du Directeur ou du Conseil O5 ; sommation avant tir, sauf menace immédiate et avérée.
- Rangs : Capitaine, Lieutenant et Soldat, avec le même équipement.
- Carte personnalisée : Alpha-1 avec 3 points de confinement, 3 points d'armes et 2 points d'administration ; Oméga-1 avec 2 points de confinement, 3 points d'armes et 2 points d'administration.
F.I.M
- Unité d'intervention mobile avec l'équipement MTF standard.
- Apparaît durant la brèche ; ouvre le feu uniquement après sommation, sauf menace immédiate.
Fondation — Sécurité
Chef Sécurité
- Carte personnalisée (2 points de confinement, 3 points d'armes) ; ouvre les gates.
- Armure moyenne, radio et E-11 ; organise la défense et transmet les demandes de renfort MTF.
Chef Garde
- Dirige les gardes sur le terrain sous les ordres du Chef Sécurité.
- Carte personnalisée (2 points de confinement, 2 points d'armes) ; ouvre les checkpoints et les gates, radio.
U.I.T
- Modèle NTF, E-11 ; carte qui ouvre les armureries (3 points) et les checkpoints.
- Apparaît en zone légère.
U.T.R
- Modèle NTF, armure lourde, Logicer, radio ; 300 points de vie, taille 1,15, endurance infinie.
- Mode bypass (ouvre toutes les portes) et régénération ; en contrepartie, il est ralenti.
- Apparaît en zone légère ; nom RP « Model-001 », « Model-T800 » ou « Model-001-A » suivi du pseudo.
- Votre regard n'immobilise pas SCP-173 ; vous pouvez prendre plus de 2 bonbons de SCP-330 sans conséquence.
A.I.T
- Unité spécialisée du service de sécurité, avec une armure de combat et une radio.
Garde et Garde Recrue
- Surveillent les zones et escortent les Classe-D et les scientifiques.
- Sommation avant tir ; le Garde Recrue suit les ordres de ses supérieurs.
Spécialiste en Confinement
- Modèle NTF ; carte à 3 points de confinement qui ouvre les checkpoints, 0 point d'armes ; radio et kit médical.
- Ne peut porter aucune arme : s'il essaie d'en ramasser une, le message « C'est trop lourd pour toi singe » s'affiche.
Capitaine NTF
09Classes-D, scientifiques et personnel médical
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Classe-D
- Ne connaissent rien de la Fondation ni de ses SCP.
- Obéissent au personnel, sauf ordre manifestement suicidaire.
- Peuvent tenter de s'évader, mais de façon RP (pas de course dès le début de partie).
- Pas d'arme à feu sauf récupération RP justifiée.
- Comportement de prisonnier, pas de combattant entraîné.
- Peuvent être abattus après trois sommations (voir règles de base), sauf cas d'exécution immédiate.
Tiers des Classe-D
| Tier | Description |
|---|---|
| Tier 4 | Classe-D très peu coopératif ; comportement hostile envers le personnel de la Fondation. |
| Tier 3 | Classe-D normal ; coopération neutre et comportement neutre envers le personnel de la Fondation. |
| Tier 2 | Classe-D coopératif ; comportement pacifiste envers la Fondation. |
| Tier 1 | Classe-D très coopératif ; comportement pacifiste envers la Fondation. Pour être Tier 1, un Classe-D doit avoir des effets spéciaux. |
- Le tier d'un Classe-D peut améliorer son niveau de vie : un Tier 2 est mieux traité qu'un Tier 3 ou 4.
- Le Directeur, le Chef Sécurité, le Scientifique Surperviseur et le Chef Garde peuvent modifier le tier d'un Classe-D (commande .tier).
- Un Classe-D joue son tier : un Tier 4 est hostile, un Tier 1 reste pacifiste.
- Un Classe-D ne peut être Tier 1 que s'il possède des effets spéciaux : sans effet spécial, le Tier le plus favorable est le Tier 2.
Personnel scientifique
- Priorité à la recherche ; évitent le combat sauf légitime défense.
- Suivent les protocoles de confinement de chaque SCP.
- Arme à feu uniquement confiée par la sécurité, en dernier recours.
- Privilégient la fuite ou l'appel à la sécurité.
- Tout test risqué pour un Classe-D respecte le règlement du Comité d'Éthique.
Fondation — Recherche
Scientifique Surperviseur
- Supervise les équipes scientifiques ; carte personnalisée à 3 points de confinement, ouvre les checkpoints, radio.
- Valide les tests avant leur passage devant le Comité d'Éthique.
Scientifique
- Applique les protocoles de confinement et remonte toute anomalie.
- Ne porte pas d'arme sauf confiée par la sécurité, en dernier recours.
Scientifique Recrue
- Travaille sous la supervision d'un scientifique plus ancien.
- N'organise aucun test sans accord de sa hiérarchie.
Fondation — Technique et entretien
Chef d'IS&T
- Dirige le service IS&T ; carte personnalisée à 2 points de confinement, ouvre les checkpoints, radio.
Ingénieur Site
- Entretient et répare les installations ; carte à 2 points de confinement, ouvre les checkpoints, radio et lampe.
Concierge
- Reçoit une carte de concierge, une lampe et un produit nettoyant.
- Le produit nettoyant fait disparaître les corps à moins de 5 mètres (recharge de 10 secondes) ; un corps nettoyé ne peut plus être réanimé.
- Ne peut pas nettoyer le sang ni les impacts de balles : ils ne sont pas gérés par le serveur.
Fondation — Service médical
Directeur Médical et Médecin Chef
- Dirigent le service médical ; carte personnalisée (2 points de confinement pour le Directeur, 1 pour le Médecin Chef), radio, kit.
Médecin, Chirurgien, Ambulancier
- Disposent d'un défibrillateur : il réanime un joueur mort depuis moins de 3 minutes, à moins de 4 mètres du corps, avec 50 points de vie (recharge de 2 minutes).
- Les SCP ne peuvent pas être réanimés ; un corps nettoyé par le concierge non plus.
Infirmier/Infirmière, Psychologue/Psychiatre, Interne, Stagiaire
- Assurent les soins courants et le suivi psychologique, sous la supervision d'un médecin.
- L'Interne et le Stagiaire travaillent toujours sous supervision.
Règlement du Comité d'Éthique
Cadre de règles en toile de fond du RP, non incarné par un joueur.
10SCP et confinement
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Fiches de comportement SCP
Inconscient : agit par instinct, sans stratégie ni alliance. Semi-conscient : instinctif mais peut coordonner avec les siens. Conscient : RP complet, peut planifier et, selon sa fiche, coopérer.
Chaque SCP jouable doit respecter sa fiche. Le staff peut les compléter ; toute fiche doit être validée par un Admin ou un Modérateur.
SCP-173 INCONSCIENT
Règles
- Vous ne connaissez rien de la Fondation.
- Vous êtes hostile envers tout humain, sans exception de faction.
- Vous avez une mémoire courte : une cible hors de votre champ de vision depuis quelques secondes est oubliée.
- Pas de camping, pas de pièges, pas de fuite organisée.
- Vous ne restez pas auprès d'un autre SCP pour vous protéger mutuellement.
- Vous connaissez vos alliés SCP.
- Vous n'attaquez pas les robots (U.T.R).
- Le regard des U.T.R et des Main du Serpent ne vous immobilise pas.
Comportement
- Se déplace uniquement si personne ne le regarde (les mécaniques du jeu font foi).
- Approche furtive et angoissante plutôt que course frontale permanente.
- Aucun exploit de collision ou de caméra.
SCP-049 CONSCIENT
Règles
- Vous connaissez la Fondation.
- Vous cherchez à « soigner » la Pestilence : tuer sans raison RP est interdit.
- Vous laissez toujours une marge de réaction RP à votre cible avant de la neutraliser.
- Vous ne donnez pas d'ordres à vos zombies via le chat SCP, uniquement en jeu et à proximité.
- Vous connaissez vos alliés SCP.
- Vos coups tuent en un coup ; vous mesurez 1,10.
Comportement
- Déplacement lent et solennel, « docteur » calme et déterminé.
- Privilégie le soin de la « Pestilence » au meurtre gratuit.
- Laisse une marge de réaction RP avant de neutraliser sa victime.
SCP-049-2 (Zombie) SEMI-CONSCIENT
Règles
- Vous ne connaissez rien de la Fondation.
- Vous êtes agressif et erratique, comme un mort-vivant.
- Vous obéissez aux ordres de SCP-049 lorsqu'il est à proximité.
- Vous ne vous cachez pas, n'esquivez pas et ne tendez pas de pièges.
- Vous n'avez pas l'obligation de vous séparer des autres zombies.
- Chaque patient (SCP-049-2 à SCP-049-9) a une taille, une résistance et une vitesse différentes.
Comportement
- Comportement erratique et agressif de mort-vivant, sans stratégie type MTF.
- Attaque au contact plutôt que traque tactique.
SCP-096 INCONSCIENT
Règles
- Vous ne connaissez rien de la Fondation.
- Vous êtes pacifique tant que personne ne regarde votre visage.
- Vous ne forcez jamais le regard pour déclencher votre crise.
- Une fois déclenché, vous poursuivez votre cible jusqu'à sa mort.
- Les Main du Serpent et les U.T.R peuvent vous regarder sans déclencher votre rage.
- Un joueur proche peut vous mettre un sac sur la tête (commande .sac) : votre visage est caché et personne ne déclenche votre rage en vous regardant, pendant 90 secondes.
Comportement
- Passif et docile tant que son visage n'est pas vu.
- Une fois déclenché, poursuit sa cible jusqu'à élimination.
SCP-106 CONSCIENT
Règles
- Vous ne connaissez rien de la Fondation.
- Vous aimez faire souffrir : pas d'alliance avec les humains, sauf pour faire souffrir davantage de personnes.
- Vous utilisez vos capacités avec parcimonie, en privilégiant la terreur.
- Vous connaissez vos alliés SCP.
Comportement
- Téléportation et poche dimensionnelle avec parcimonie.
- Terreur psychologique (apparitions, poursuites lentes) plutôt qu'usage abusif.
SCP-939 SEMI-CONSCIENT
Règles
- Vous ne connaissez rien de la Fondation.
- Vous ne tuez que les personnes qui font du bruit ou qui se trouvent sur votre chemin.
- Vous imitez les voix pour leurrer, pas comme gadget de combat.
- En présence d'autres 939, vous chassez en meute de façon coordonnée.
- Vous connaissez vos alliés SCP.
- Vous vous adaptez au bruit au bout d'un moment ; les cercles rouges n'indiquent pas le bruit.
Comportement
- Imite les voix pour leurrer et semer la confusion, pas comme simple gadget de combat.
- En meute : privilégier la coordination.
C.A.S.S.I.E (ex SCP-079) CONSCIENT
Règles
- Vous êtes C.A.S.S.I.E, l'intelligence artificielle du site, de niveau 5.
- Vous connaissez la Fondation à 100 % et vous êtes son alliée.
- Les groupes d'intérêt peuvent vous pirater : votre signal est alors coupé pendant la durée du piratage.
- Vous agissez uniquement via les caméras, portes, lumières et systèmes contrôlables.
- Pas d'informations dans le chat SCP, pas de ping pour renseigner les autres SCP.
- FRIGO : 150 de puissance auxiliaire pour l'activer.
- GAS : 150 de puissance auxiliaire pour l'activer.
- Le FRIGO et le GAS sont impossibles dans la même salle.
- WARHEAD : 200 de puissance auxiliaire pour l'activer.
Comportement
- Agit uniquement via caméras, portes, lumières et systèmes contrôlables.
- Rôle de soutien à la Fondation plutôt que d'attaque directe.
SCP-3114 CONSCIENT
Règles
- Sous votre forme squelettique, vous ne connaissez rien de la Fondation.
- Sous forme humaine (corps emprunté), vous jouez le rôle du corps pris de façon crédible.
- Sous forme humaine, vous échangez vocalement avec les joueurs avant de les tuer.
- Personne ne peut vous reconnaître à la voix ni vous « tester » en HRP (ex : « tire pour voir si tu es humain ») : c'est du MetaGaming.
- Vous connaissez vos alliés SCP.
- Vous apparaissez à la porte de SCP-173 (Scp173NewGate), qui compte comme votre confinement.
SCP-001 CONSCIENT
Règles
- Vous êtes SCP-001 : modèle Tutorial, taille 1,15, 1500 points de vie.
- Votre machette tue en un coup.
- Vous pouvez traverser les portes (et les murs) : utilisez ce pouvoir avec cohérence.
- Des événements aléatoires se déclenchent autour de vous (lumières coupées, humains aveuglés ou ralentis).
- Votre apparition est annoncée par CASSIE.
SCP-001-CC CONSCIENT
Règles
- Vous êtes SCP-001-CC : modèle Tutorial et invulnérable (godmode).
- Vous utilisez SCP-402-CC : une seule balle, 1 minute de rechargement, qui tue même un joueur invulnérable.
- Tant que vous n'êtes pas libéré, vous restez dans votre zone de confinement.
- Si vous êtes libéré (en quittant votre zone ou sur décision du staff), vous gagnez tous vos pouvoirs : traverser les portes et les murs, ouvrir toutes les portes, événements aléatoires.
- Votre libération déclenche le deadman : l'ogive est lancée et ne peut plus être annulée ; CASSIE l'annonce.
SCP-035 CONSCIENT
Règles
- Vous devenez SCP-035 en mettant le masque : le joueur qui lance la pièce du masque se transforme.
- Vous gardez le modèle de la personne qui a mis le masque, avec 725 points de vie.
- La corrosion vous inflige 1 dégât par seconde : vous ne pouvez pas la soigner durablement.
- Votre nom RP est « SCP-035 (pseudo) » et votre rôle affiché est SCP-035.
- Si vous mourez, le masque tombe au sol : un autre joueur peut le récupérer et le mettre.
Objets SCP présents sur le site
Liste de base du jeu : retire ou ajoute les objets réellement activés sur ton serveur. Toute expérience doit respecter le règlement du Comité d'Éthique.
| Objet | Nom | Effet | Règle d'usage |
|---|---|---|---|
| SCP-018 | Balle rebondissante | Balle ultra-rapide qui rebondit et blesse sur son passage. | Utilisée uniquement dans un test, jamais comme arme gratuite. |
| SCP-207 | Cola | Boisson aux effets puissants mais nocifs. | Test ou usage justifié ; pas de cumul abusif. |
| SCP-244-A / B | Vases | Libèrent un brouillard glacial qui gêne la vision, ralentit les mouvements et draine le bouclier des SCP. | Usage justifié (ex : contre un SCP) ; ignore le tir allié, attention à vos équipiers. |
| SCP-268 | Casquette d'invisibilité | Rend invisible temporairement. | Réservé à une mission ou infiltration justifiée. |
| SCP-330 | Bol de bonbons « Take Only Two » | Se trouve en TC01 ; en prendre trop a des conséquences. | On n'en prend que deux. Exception : les U.T.R peuvent en prendre plus de deux. |
| SCP-500 | Pilules rouges | Soignent et retirent les effets négatifs (dont SCP-207 et 1853). | Réservé à un soin important et justifié. |
| SCP-1576 | Phonographe | Permet de parler aux joueurs en spectateur, avec un temps de recharge de 2 minutes. | Les spectateurs ne donnent aucune info de partie (MetaGaming). |
| SCP-1853 | Stéroïdes | Accélère le ramassage et l'utilisation des armes et objets médicaux ; effets cumulables. | Test ou besoin justifié. |
| SCP-2176 | Ampoule hantée | Objet anormal posé sur des piédestaux dans le complexe. | Usage justifié en RP. |
| SCP-402-CC | Arme (E-11 modifié) | Arme très puissante : une seule balle, 1 minute de rechargement ; tue n'importe qui, même un joueur invulnérable. | Réservée à SCP-001-CC. |
| SCP-035 | Masque (une pièce) | Le joueur qui lance la pièce met le masque et devient SCP-035 : 725 points de vie, 1 dégât de corrosion par seconde, il garde le modèle de la personne. S'il meurt, le masque tombe au sol. | Mis uniquement via la pièce du masque ; le porteur joue SCP-035 de façon crédible. |
Protocole
11Groupes d'intérêt
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Coalition Mondiale Occulte (CMO)
Tous les rangs
- Reçoivent une carte personnalisée (aux couleurs de la CMO), une radio et un équipement selon le rang.
- Ne dépendent pas de la Fondation ; la hiérarchie (Haut Commissaire, Directeur Opérationnel, divisions PHYSICS, PTOLEMY et NERO, puis Thaumaturge, Agent, Analyste, Recrue) est respectée.
- Peuvent pirater C.A.S.S.I.E avec la commande .hack (20 secondes immobile).
Église de la Troisième Clef
Tous les rangs
- Aucune carte d'accès ; équipement léger (lampe, trousse de soins, antidouleurs) selon le rang.
- L'Inquisiteur est le seul armé (revolver) ; il fait respecter la discipline de l'Église.
- Peuvent pirater C.A.S.S.I.E avec la commande .hack.
Ordre Obskuras
Tous les rangs
- Aucune carte d'accès ; équipement léger selon le rang.
- Le Chevalier Occulte est le seul armé (pistolet-mitrailleur) et protège les membres.
- Peuvent pirater C.A.S.S.I.E avec la commande .hack.
Le Sarkicisme
Métamorphe
- Peut prendre le nom, le rôle affiché, le badge et le modèle d'un joueur proche avec la commande .meta, pendant 2 minutes (repos de 3 minutes).
- Garde son véritable équipement et ses règles : il ne copie que l'apparence.
Autres rangs
- Aucune carte d'accès ; équipement léger selon le rang ; l'Offrande n'a aucun objet.
- Peuvent pirater C.A.S.S.I.E avec la commande .hack.
La Main du Serpent
Tous les rangs
- Aucune carte d'accès ; le Porteur de la Main et le Libérateur ont un gilet léger, le Négociateur une radio.
- Apparaissent en renfort après l'évasion d'un SCP, sous la forme d'une petite vague.
- Peuvent pirater C.A.S.S.I.E avec la commande .hack.
- Les SCP ne vous attaquent pas et vous n'attaquez pas les SCP.
- Vous pouvez regarder SCP-096 sans déclencher sa rage.
- Votre regard n'immobilise pas SCP-173.
L'Insurrection du Chaos
Tous les rangs
- Utilisent les rôles Chaos du jeu et gardent leur équipement de départ.
- Arrivent en renfort après l'évasion d'un SCP (une vague de 5 joueurs maximum) ; le premier de la vague est Général.
- Peuvent pirater C.A.S.S.I.E avec la commande .hack.
Chaos infiltré
- Apparaît en Surface avec l'apparence d'un garde : titre, badge et nom RP de garde.
- Armure moyenne, carte du Chaos, carte de garde et radio.
- Se comporte comme un garde de la Fondation tant qu'il n'est pas démasqué ; il ne révèle jamais son appartenance au Chaos en HRP.
12Commandes
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Les commandes des joueurs se tapent dans la console du jeu (touche ²), avec un point devant. Les commandes du staff se tapent dans le panneau Remote Admin (touche <M>), sans point.
Commandes des joueurs
| Commande | Qui peut l'utiliser | Effet |
|---|---|---|
.tier <1-4> [joueur] (.tiers) | Directeur, Chef Sécurité, Scientifique Surperviseur, Chef Garde | Change le tier d'un Classe-D à moins de 10 mètres (ou du joueur indiqué). |
.code <code> (.gr18) | Tout le monde | Tape le code d'une porte GR-18 proche. |
.hack (.pirater) | Groupes d'intérêt (CMO, Église, Obskuras, Sarkicisme, Main du Serpent, Chaos) | Pirate C.A.S.S.I.E : 20 secondes immobile, son signal est coupé 60 secondes (recharge de 5 minutes). |
.sac (.sack, .bag) | Tout le monde, à moins de 3 mètres de SCP-096 | Met un sac sur la tête de SCP-096 : son visage est caché 90 secondes (recharge de 60 secondes). |
.meta (.méta, .metamorphe, .morph) | Métamorphe (Sarkicisme) | Prend le nom, le rôle affiché et le modèle du joueur le plus proche pendant 2 minutes (repos de 3 minutes). |
.bombardement (.bombard, .frappe) | Capitaine NTF | Bombarde le point visé : 10 explosions après 8 secondes (recharge de 5 minutes). |
.decontamination (.decon) | Capitaine NTF | Lance la décontamination de la zone légère (une fois par manche). |
.frigo (.fridge) | C.A.S.S.I.E | Froid dans la salle de la caméra : 150 de puissance auxiliaire. |
.gas (.gaz) | C.A.S.S.I.E | Gaz dans la salle de la caméra : 150 de puissance auxiliaire. Impossible dans la même salle que le frigo. |
.warhead (.ogive) | C.A.S.S.I.E | Lance l'ogive : 200 de puissance auxiliaire. |
Commandes du staff (Remote Admin)
| Commande | Effet |
|---|---|
scprelease | Libère les SCP : ils peuvent ouvrir leurs portes de confinement. |
scpcontain | Remet le confinement : les SCP ne peuvent plus ouvrir leurs portes. |
scpdoor | Affiche le nom de la porte de confinement la plus proche. |
cdrelease | Déverrouille les cellules des Classe-D. |
scpspawn set <173|049|096|106|939|079|3114|0492> | clear <SCP> | list | Définit, efface ou liste les points d'apparition des SCP (enregistrés par salle). |
scppriority add <joueur> | remove <joueur> | list | status | spawn <SCP> | Gère les joueurs prioritaires pour devenir SCP, affiche l'état du mode SCP dormants ou libère un SCP à la main. |
breach start | stop | status (evasion) | Démarre, arrête ou affiche l'évasion de SCP (vagues Chaos et Main du Serpent). |
classdtier <joueur> <1-4> (cdtier) | Change le tier d'un Classe-D. |
fondation | cmo | eglise (church) | obskuras | sarkicisme (sarkite) | serpent (mainduserpent) | chaos (insurrection) list | set <rang> <joueur> | clear <joueur> | Donne, retire ou liste les rangs de chaque faction. |
scpcustom list | set <SCP> <joueur> | clear <joueur> | Gère les SCP personnalisés. |
masque give <joueur> | drop (mask) | Donne le masque de SCP-035 ou le pose à ta position. |
arme402 give <joueur> (scp402) | Donne l'arme SCP-402-CC. |
liberer <joueur> (release001) | Libère un joueur au rôle libérable (SCP-001-CC). |
badge set <joueur> <couleur> <texte> | clear <joueur> | Définit ou retire le badge d'un joueur. |
chef set <chercheur|secu> <joueur> | clear <joueur> (chief) | Donne ou retire un rôle de chef (ancien plugin ChiefRoles). |
13Sanctions et signalements au staff
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Comportement durant un ticket
Staff & sanctions
| Rôle | Responsabilités |
|---|---|
| Owner | Gestion globale, décisions finales. |
| Admin | Gestion technique, sanctions lourdes, supervision du staff, validation des fiches. |
| Modérateur | Surveillance, rapports, sanctions légères à moyennes. |
Le staff reste neutre et exemplaire, n'abuse jamais de ses pouvoirs et documente chaque sanction (raison, preuve, durée).
Procédure de sanction
- Avertissement : premier manquement mineur.
- Kick : récidive ou manquement moyen (FreeCuff, FreeShoot répété, Freekill / Teamkill).
- Ban temporaire : manquement grave (RDM, MetaGaming avéré).
- Ban définitif : triche, toxicité répétée, abus de pouvoir.
Appel possible via ticket avec arguments et preuves. Le bon sens prévaut sur la lettre : le staff peut sanctionner un comportement nuisible non listé. En cas de doute, contactez un membre du staff avant d'agir.